除了贵,影响VR设备普及的可能还有这根烦人的“辫子”

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“电池已经是阻碍所有硬件发展的瓶颈了。”上述 VR 背包生产商说,他觉得解决头晕问题肯定会比发明更好的电池来的快得多,到那时电池的短板会更加明显。但就目前来说,尽管有着散热、续航、重量等种种问题,VR 背包依然是“辫子”的最佳解决方案。

“这是现在行业当中一个重大技术难题。” 在日前的英特尔媒体见面会上,HTC Vive 的业务发展总监李欣表示,“很多人说 PC VR 为什么有线呢?实际上我们也不希望有,为什么有这根辫子,这个辫子很重要的一点就是保持和 PC 的实时通讯,同时充分借助 PC 的计算功能。因此这样的设备才可以给人最好的体验。”

HTC 希望能够和英特尔一起解决这个问题,但想要在短时间内实现画面的无线传输恐怕不太现实——尽管英特尔此前在无线显示方面作出过一些相当积极的探索,但 VR 需要传输的数据量实在是太大了。以 HTC Vive 为例,当这款设备运行时,连接线每秒会传输 15 到 20Gb 的数据,要真正实现如此之大的数据无线传输,从目前的技术看来依然很难实现。

“无线传输需要实时对你的屏幕压缩和传输,而这个压缩和传输又是挺矛盾的东西,因为你压缩的越狠,传输的码率越低,质量损失越高。如果想要质量,那么你的带宽要非常宽,消耗很多资源。”任职于英特尔亚太研发有限公司的李眈说,“无线显示并不是仅仅解决好传输的问题就够了,而是涉及到计算、传输、接收、显示一系列的问题。比如说你看一个电影,A 时刻放出来,A+1 时刻和 B+1 时刻到你的眼睛。A+1 和 B+1 时刻流畅的就可以了。但是打游戏不行,你 A 时间转头,B 时间枪子已经到了,这个就不行了。所以这里有比较大的技术瓶颈。”

在成本高企的情况下,一些线下 VR 体验店为开发者和硬件生产商提供了至少是摸得着的商业化路径,“据我们现在的了解,中国现在至少有 3000 家 VR 的线下体验店,在 2016 年年底会达到 1 万家。”李欣说,但事实上,这根烦人的辫子依然困扰着体验店的经营者,在很多体验店,人们不得不将连接线挂起来,甚至配备专门的“理线员”,但这只是杯水车薪。而陷于成本问题,体验店往往没办法把空间做的足够大,这又会牺牲一部分用户体验。

一些公司想到了另一种解决方案,即让玩家把电脑背在身上——目前的 VR 背包一般类似于把笔记本装在包里,或是直接制造一个背包形状的 VR 专用电脑,然后通过保证电池续航能力、适配 VR 设备、增强散热效果等几方面保证电脑在背包里稳定运作。这些背包通常会在 VR 主题乐园中使用,比如全球首个 VR 主题公园“THE VOID”,还有位于澳大利亚的 Zero Latency。

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但他们很快发现了另一个问题,这玩意实在太费电了。“一个 VR 背包大概能玩一个半小时左右。”一位 VR 背包生产商告诉动点科技, 觉得就目前的情况来看,一个半小时已经够用了,但其中的原因有点无厘头——大部分玩家会在使用半小时左右时感到头晕,另外,背包式的设计会让主机面临散热问题,所以即便是不头晕的玩家,也不愿意背着一台电磁炉玩游戏。

目前,包括惠普、华硕和微星等多家厂商都推出了类似的 VR 背包,其参数配置基本上能实现业内达成的共识:VR Ready。此外,在一些参数上,这些产品也基本保持一条线:重量都在 4~5 公斤,续航大概都在 1~1.5 小时,背包外形设计有自己的鲜明的特点。另外,还有一些更加超前的设计,比如将整个主机都装进头盔里,即“VR 一体机”——但这样的头盔实在是太重了。

就像 Xbox One 在宣传图片里刻意隐藏那块砖头大的电源一样,各种各样的 VR 眼镜也会有意无意的在宣传中避免让那根讨厌的连接线频繁出现。当 VR 玩家越来越多的时候,人们开始意识到这根连接线造成的问题已经不仅仅是难看,在一定程度上,它会让玩家的体验变差。在很多的体验活动中,甚至会有专门的帮助体验者拉着连接线的工作人员,来确保不会出现一些安全问题。

有消息称,索尼工程师在接受采访时表示,目前公司正在规划下一代 PS VR 产品的设计方案,尽管还未敲定最终方案,但可以确定的是,索尼有意采用全新的无线连接方式,以突出 PS VR 在位置移动等方面的便利性。从长远来看,无线连接肯定是未来的发展方向,但它需要的时间恐怕比我们想象的要长很多。

有人曾经从摩尔定律的角度进行过计算:

“目前高端 PC 要达到 1080P 人眼水平逼真的游戏体验还需要 5 个翻倍(摩尔定率,PC 性能每 18 个月翻一倍)。对于 VR 来说,3D 效果还需要翻倍,而去掉网格效应的 8K 每眼分辨率需要再翻 3 倍。另外,移动平台还需要翻 4 倍才能赶上 PC。

把这些倍数加起来再乘以 18 个月, 结果是大约 20 年到那时,人眼便看不出移动 VR 和 PC VR 渲染的画面之间的区别了。

这也有点太长了!


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